Počítačová grafika 1, 2-MMN-132, 5 kreditov, pondelok od 8.10 II

Cvicenia/2023: Ing. Martin Cavarga



matfyzYouTube     Video2020: PrikladyPrikladov  Dec14-ibr  Dec14-3D  Dec14-Iluminacia  Dec7drawingDrKatreniakova  Dec7imProcApplic  Nov30imProc  PageRankDrKatreniakova  Nov23fractClassics  Nov23ifs  Nov23anim  Nov16color  Nov16texture  Nov16fract  Nov9repr  Nov2vor  Oct26koher  MnohouholnikyMB   Oct 19  Oct 11

Pdf2020: ibr   3D   Iluminacia   Graph Drawing   GD e-learning   PageRank   prikladyPR   Dec7imProcApplic   Nov30imProc   Nov23Frac   Nov23anim   Nov16tex   Nov9repr   midNavod   Nov 2vor   Oct26koher   Pozn   Oct 19   infoVis, diplomovka  
Midterm 40 minut, final 60 minut, zapis znamok + pripadne dalsie doskusanie spravidla v pondelok medzi 12.10-13.00, M151.

Podmienky absolvovania predmetu: nadpolovica bodov z kazdeho testu a projektu, odovzdavajte, prosim, vsetko nacas
Priebežné hodnotenie: projekty, Skúška: písomná a ústna, Váha priebežného/záverečného hodnotenia: 50/50
Orientačná stupnica hodnotenia: A nad 90%, B nad 80%, C nad 70%, D nad 60%, E nad 50%

Výsledky vzdelávania: Študujúci nadobudnú poznatky o algoritmických riešeniach základných problémov počítačovej grafiky. Nadobudnú vedomosti a schopnosti z modelovania a zobrazovania grafických objektov a statických scén.

Stručná osnova predmetu: grafický hardver, softver a grafické formáty, svetlo a farby, základy 2D grafiky: rasterizácia, vyplnovanie, prieniky, orezávanie, úvod do spracovania obrazu, homogénne súradnice a geometrické transformácie v 2D a 3D, základy 3D modelovania, 3D/2D zobrazovanie, texturovanie, lokálne osvetlovacie modely a tienovanie

Odporúčaná literatúra: rozdane kopie (v riadku nad ciarou) +
Pocitacova grafika a spracovanie obrazu by RUZICKY, E. et al.   JOY, K. Notes   InfoVis   VisionThink   TimeVis   GraphVis  

Prednaska 1   prednaska 5   e-learning   hra s vizualizaciami   samoskusanie

Priklady otazok na finalny test/predtermin, spolu 60 minut, konkretne hodnoty si zadame individualne, ako na midterme

1. Pocitacova animacia v rovine, napr. animujte usecku a maticovo zapiste jej pohyby.

2. Korytnacia grafika. Opiste matice v rovine (a ich skladanie) na riadenie korytnacky.

3. Vyplnanie oblasti algoritmom FloodFill.

4. Hranica oblasti v rastri.

5. Skelet rastrovej oblasti.

6. Metoda Nearest Neighbor a Bilineárna interpolácia pre doplnenie dat v rovine.

7. Opíšte 4 fazy tvorby animacie. Aspon tri Disneyho kriteria/poziadavky kvality.

8. Pouzite Greenov L-system na vypocet 7 clenov Fibonacciho postupnosti.

9. Fraktal, definicia a priklady, nie Kochova vlocka.

10. Delaunayova triangulacia a jej pouzitie na priklade.

11. Voronoiov diagram a jeho pouzitie na priklade.

12. Pouzite konvexny obal v rovine na triangulaciu.

13. Rozdelte triangulovanu cast roviny na pas trojuholnikov (stripe) a urcite usporu pri prenose dat.

14. Zvacsite alebo zmensite rastrovy obraz usecky z prikladu 1 metodou Nearest Neighbor alebo bilinearnou interpolaciou.

15. Navzorkujte napr. logo UK do rastra (odhadnite hodnoty z intervalu [0, 255]) a zmensite obraz interpolaciou.